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我对团队说,“我希望这会成为您的影响””:《 The Outer Worlds》的导演们在讨论 蒂姆·凯恩(Tim Cain)和伦纳德·博亚尔斯基(Leonard Boyarsky)正在通过电话向我解释《外面的世界》的起源,我不禁相信我的心,这都是精心制作的。 有人告诉我,该产品是在2016年与Private Division合作开始生产的,而且游戏在Microsoft打开支票簿收购Studio之前就已经完成了。 该项目一直是对黑曜石娱乐公司(Obsidian Entertainment)的热爱,这是由两位团聚的游戏导演与一群才华横溢的年轻程序员和资深RPG设计师一起工作的热情所激发的。 他们解释说,《 Outer Worlds》是该工作室开发了一段时间以来最雄心勃勃的游戏,并希望其发行能够引起足够的兴趣来续集。 我听到他们在说什么,但我不买。 关键信息 (图片来源:黑曜石娱乐公司) 游戏外世界 开发者黑曜石娱乐 出版商私人部门 平台PC,PS4,Xbox One 发行日2019年10月25日 我不能-我半期望该隐现在随时可以向我开个歉意电话,并解释说,在私人部门正在听电话时,他无法告诉我真实的起源故事。 外界不是一个新发现,而是一个令人惊讶的发现。 该隐在一个决定性的下午在一个储物柜中翻腾,偶然发现了您从未玩过的黑曜石RPG的源代码。 他清理掉了代码,并着手进行工作,给予了应有的润饰,以使工作室可以将其作为现代发行版使用。 “嘘,”他说,“不要告诉任何人。 ” 对我来说,这一系列想象中的事件不会超出可能性范围,因为《外世界》看起来就像是时间破灭的游戏。 时间撕裂了,但还没过时。 就像它遗憾地在2009年之间的某个时候放在一起一样,当时Obsidian致力于开发Alpha Protocol和Fallout:New Vegas作为自由职业者租用枪支,直到2012年,该工作室求助于Kickstarter为其等轴测的永恒之柱提供资金。 现在没有一家工作室会以这种风格制作RPG,因此,现在业界没有什么比《 The Outer Worlds》更像了。 (图片来源:黑曜石) “我比从事游戏的很多人大很多,当我们刚开始使用它时,我对团队说,'我希望这成为你的辐射。 “”这是《外星世界》的联合导演蒂姆·凯恩(Tim Cain)的甜蜜感,他与另一位联合导演伦纳德·博雅斯基坐在一起。 曾几何时,二人组是Interplay Entertainments核心创意团队的一部分-负责原始的Fallout,这是有史以来最有影响力的RPG之一。 现在,超过二十年后的今天,他们希望与The Outer Worlds一起再做一次。 “我希望在10或20年后,人们仍在谈论外在世界。 我希望在这个世界上仍然可以制作游戏。 我希望其他游戏也能从中得到启发。 。 “该隐一直持续到博亚尔斯基跳进去完成他的想法为止;两者很容易交谈。 “我希望它能引起人们的共鸣。 要做到这一点,就必须以一种让人们希望不断地反复回到它的方式来深刻地满足它。 我希望这感觉像是一个人们不断想要参与其中的宇宙。 ” 为了实现这个崇高的目标,黑曜石人进行了一场星际穿越的紧凑冒险。 表面上看,外层世界是关于迷失在太空中并试图在其中找到自己的位置。 在船舶首次开始执行到达银河系最远边缘的任务后数十年,您就从低温中醒来,这一切都是为了帮助定居太平殖民地。 在殖民地的神秘恩人被判死刑之后,是您将在抽取等式中充当计划外变量,威胁要消耗掉所有这些。 令人振奋,令人振奋–毕竟,这是一款黑曜石游戏。 (图片来源:黑曜石) “外部世界从头到尾都可以玩大约两年了” 蒂姆·凯恩(Tim Cain),联合导演 设计《外部世界》的目的是使您可以随心所欲地参与这个核心叙事直通路线。 众多派系争夺权力,与无数角色互动并与两个核心行星互动,并且有众多的舰船和空间站,因此有足够的空间打造自己的路线,而不会失去对时间或注意力的尊重。 博亚尔斯基解释说:“我们从一开始就知道这不会是一部100小时的史诗片。” “我们正在竭尽所能,以确保我们能够提供出色,优美和有趣的体验。 ” 在许多方面,《外面的世界》似乎是对当今行业中如此普遍的glut的RPG的直接反应。 外部世界比任何直接竞争都更小,更紧凑,更紧凑,这是一种手工制作的冒险游戏,旨在通过其动作和对话来反映您的个性和偏好的游戏风格。 博雅斯基继续说:“我们正在制作我们要讲的故事;我们的故事的确使自己的区域更小。” “这是一款太空科幻游戏,您是太空英雄,需要在太空中飞行并前往所有这些不同的地方。 如果我们只有一张大的连续地图,那将不会真正具有我们想要的太空歌剧幻想/纸浆科幻幻想。 ” 这意味着“外部世界”应该感到易于管理。 尽管涉及范围和深度,但它的创建目的是可以一次解决一个区域,任务或角色互动。 确实令人耳目一新。 就像听到了这样的信念一样,游戏总监必须确保《 The Outer Worlds》尽可能优化且没有错误。 “考虑到我们的时间和预算,我们真的很想花时间确保这是一次完美的体验。 ” “我们不希望有很多随机或快速拍打在一起的内容,我们想真正专注于手工制作内容,并确保播放起来真的很有趣,”博雅斯基告诉我。 ” And the flip side of having smaller areas [and] less overall game time is that, because we put so much player-driven choice and reactivity in this game that, when you're done with it, you'll be excited to get 回到游戏中并立即尝试一些不同的方法–与某些更长的游戏相反,“好吧,我需要等待六个月才能开始考虑再次玩这个游戏。 ” (图片来源:私人部门) 黑曜石为什么认为您会如此渴望返回? 好吧,因为这是一种自由形式的体验。 外面的世界是一个无阶级的RPG。 您可以以自己认为合适的任何方式来塑造自己的角色,并投资于您认为有趣的技能和专长。 跨越任何任务,环境或机会的道路永远不会一帆风顺,您在此过程中将有大量的即兴创作空间–依靠诸如畅谈,偷偷摸摸和战斗之类的能力作为完成任务的基础 您遇到的每种情况。 黑曜石有效地运行了自己,使《外部世界》中的玩家选择和反应性处于优先地位。 我们的目标一直是创造出一种总能感觉到弯曲以适应您的决策的东西,这是创意二人在过去的几年中在这个领域所做的工作的自然演变。 该隐说:“我们在最初的《辐射》中的目标与在这里的目标相同。” “玩家可以按照自己想要的任何方式玩游戏,游戏将做出相应的反应。 ” “自从我们对如何更好地向玩家提供这种体验的理解以来,自从我们首次致力于《辐射》以来,我们已经取得了进步。”博雅斯基继续说道,并指出这对创意二人组自1997年以来所学到的核心课程之一。 “如果游戏对玩家做出反应,那么玩家需要知道并理解它在做出反应。 如果您没有看到或觉得以其他方式完成的期望可能有所不同,那么您就不会觉得自己的选择有所作为。 ” 博亚尔斯基继续解释说,交流变化并没有像讲故事游戏那样明确,“我们不会举手说'人们会记住这一点!'“ –外部世界的设计方式使您应该立即了解自己的决定何时对微观和宏观水平都有影响。 “如果您看不到游戏正在对您的决定做出反应的事实,您只会想'哦,那是我玩游戏时发生的事情',然后您必须玩两到三遍才能看到 有什么区别。 We're very cognisant of making sure that you understand why things are happening due to the choices that you make [.] we show it through action and dialogue, and the way the world reacts to your presence and the way the game plays out after that.” (图片来源:黑曜石) “我们非常确定要确保您了解为什么由于您的选择而发生了事情。 ” 伦纳德·博亚尔斯基(Leonard Boyarsky),联合导演 虽然现在可能很难掌握自己的想法,但对于The Outer Worlds来说,要向两个单独的玩家提供相同的体验将非常困难。 工作室试图通过尽可能多的分支路径来测试尽可能多的角色构建,但是在一个有效的每个角色可以活着或死掉的世界中,探索一切可能的结果都是 一个挑战。 “我们玩了这么久的游戏;我们有机会以不同的方式和方式多次玩所有这些游戏。 博纳尔斯基说:“我们确实已经敲定了游戏的所有不同方式。”该隐补充说:“外世界从头到尾都可以玩了两年! 我玩了至少15次。 ” 当《外部世界》于10月25日在PC,PS4和Xbox One上发布时,您将有机会亲眼目睹Obsidian成功完成其最新RPG实验的成功程度。 尽管如此,两位导演还能提供什么保证,以说服仍然坐在栅栏上的任何人,《外面的世界》将像所承诺的那样具有深度和可塑性? 博雅斯基对此思考了一秒钟,对自己轻笑,问道:“我们真的需要谈谈我们做了多长时间了吗? " 想知道您什么时候可以开始玩《外世界》? 单击链接以按时区和平台查找其启动时间。

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